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        PhotoShop算法原理解析系列 - 像素化-碎片

        PhotoShop算法原理解析系列 - 像素化-碎片

        更新時(shí)間:2025-09-20 文章作者:未知 信息來源:網(wǎng)絡(luò) 閱讀次數(shù):

        導(dǎo)Adobe Photoshop,簡(jiǎn)稱“PS”,是由Adobe Systems開發(fā)和發(fā)行的圖像處理軟件。Photoshop主要處理以像素所構(gòu)成的數(shù)字圖像。使用其眾多的編修與繪圖工具,可以有效地進(jìn)行圖片...
        Adobe Photoshop,簡(jiǎn)稱“PS”,是由Adobe Systems開發(fā)和發(fā)行的圖像處理軟件。Photoshop主要處理以像素所構(gòu)成的數(shù)字圖像。使用其眾多的編修與繪圖工具,可以有效地進(jìn)行圖片編輯工作。ps有很多功能,在圖像、圖形、文字、視頻、出版等各方面都有涉及。
        接著上一篇文章的熱度,繼續(xù)講講一些稍微簡(jiǎn)單的算法吧。

        本文來講講碎片算法,先貼幾個(gè)效果圖吧:

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        這是個(gè)破壞性的濾鏡,拿美女來說事是因?yàn)楦銏D像的人90%是男人,色色的男人。

        關(guān)于碎片濾鏡的原理,網(wǎng)絡(luò)上可找到的資料為:將圖像創(chuàng)建四個(gè)相互偏移的副本,產(chǎn)生類似重影的效果。

        就憑上述一句話,我們就可以動(dòng)手了。

        分析:通過上述幾幅圖像的比較,特別是眼睛部位,可以看出處理的圖應(yīng)該看得出像是單眼變成了4個(gè)眼睛,因此,網(wǎng)絡(luò)上的說法可靠。

        那么偏移的中心在哪里,偏移的數(shù)量又是多少呢,4個(gè)偏移,分別是往那些方向偏移呢,這些問題也很簡(jiǎn)單,可以那PS做驗(yàn)證:

        具體步驟如下:打開一幅圖像,在圖像顏色比較單調(diào)的地方(比如上述美女的手臂處)填充一處2*2像素的紅色,然后復(fù)制圖層,對(duì)復(fù)制后的圖層進(jìn)行碎片濾鏡處理,并調(diào)整圖層透明度為50%,局部放大可得到如下圖像:

        PhotoShop算法原理解析系列 - 像素化-碎片

        如此效果,則可輕易得出結(jié)論:

        偏移的中心就是以每個(gè)像素為中心,4個(gè)偏移分別以中心對(duì)稱,斜45度均勻圓周布置,水平和垂直偏移各45度,偏移量4個(gè)像素。

        那么如何疊加的問題應(yīng)該可以猜測(cè),是取四次偏移后累加值的平均值。

        針對(duì)如此思路,我寫出如下算法:

        private void CmdFragment_Click(object sender, EventArgs e)
        {    int X, Y, Z, XX, YY;    int Width, Height, Stride;    int Speed, Index;    int SumR, SumG, SumB;
            Bitmap Bmp = (Bitmap)Pic.Image;    if (Bmp.PixelFormat != PixelFormat.Format24bppRgb) throw new Exception("不支持的圖像格式.");
        
            Width = Bmp.Width; Height = Bmp.Height; Stride = (int)((Bmp.Width * 3 + 3) & 0XFFFFFFFC);    byte[] ImageData = new byte[Stride * Height];                                    // 用于保存圖像數(shù)據(jù),(處理前后的都為他)
            byte[] ImageDataC = new byte[Stride * Height];                                   // 用于保存克隆的圖像數(shù)據(jù)
            int[] OffsetX = new int[] { 4, -4, -4, 4 };                                      // 每個(gè)點(diǎn)的偏移量
            int[] OffsetY = new int[] { -4, -4, 4, 4 };    fixed (byte* P = &ImageData[0], CP = &ImageDataC[0])
            {        byte* DataP = P, DataCP = CP;
                BitmapData BmpData = new BitmapData();
                BmpData.Scan0 = (IntPtr)DataP;                                              //  設(shè)置為字節(jié)數(shù)組的的第一個(gè)元素在內(nèi)存中的地址
                BmpData.Stride = Stride;
                Bmp.LockBits(new Rectangle(0, 0, Bmp.Width, Bmp.Height), ImageLockMode.ReadWrite | ImageLockMode.UserInputBuffer, PixelFormat.Format24bppRgb, BmpData);
        
                Stopwatch Sw = new Stopwatch();                                             //  只獲取計(jì)算用時(shí)        Sw.Start();
                System.Buffer.BlockCopy(ImageData, 0, ImageDataC, 0, Stride * Height);     //  填充克隆數(shù)據(jù)        
        
                for (Y = 0; Y < Height; Y++)
                {
                    Speed = Y * Stride;            for (X = 0; X < Width; X++)
                    {
                        SumB = 0; SumG = 0; SumR = 0;                for (Z = 0; Z < 4; Z++)                                           //  累積取樣點(diǎn)的取樣和                {
                            XX = X + OffsetX[Z];
                            YY = Y + OffsetY[Z];                    if (XX < 0)                                                    //   注意越界
                                XX = 0;                    else if (XX >= Width)
                                XX = Width - 1;                    if (YY < 0)
                                YY = 0;                    else if (YY >= Height)
                                YY = Height - 1;
                            Index = YY * Stride + XX * 3;
                            SumB += DataCP[Index];
                            SumG += DataCP[Index + 1];
                            SumR += DataCP[Index + 2];
                        }
        
                        DataP[Speed] = (byte)((SumB+2) >> 2);    //  求平均值(Sum+2)/4,為什么要+2,就為了四舍五入。比如如果計(jì)算結(jié)果為108.6,則取像素109更為合理     
                        DataP[Speed + 1] = (byte)((SumG + 2) >> 2);
                        DataP[Speed + 2] = (byte)((SumR + 2) >> 2);
                        Speed += 3;                                                     //  跳往下一個(gè)像素            }
                }
                Sw.Stop();        this.Text = "計(jì)算用時(shí): " + Sw.ElapsedMilliseconds.ToString() + " ms";
                Bmp.UnlockBits(BmpData);                         //  必須先解鎖,否則Invalidate失敗     }
            Pic.Invalidate();}

          算法中,OffsetX 和 OffsetY分別為取樣點(diǎn)像素的偏移量。同樣,由于該濾鏡涉及到了領(lǐng)域操作,在處理前需要做像素備份,但這里沒有對(duì)備份數(shù)據(jù)進(jìn)行擴(kuò)展。因此,在內(nèi)部代碼里就需要對(duì)取樣點(diǎn)的坐標(biāo)進(jìn)行驗(yàn)證,看是否超過其范圍,如果超過范圍,通常在圖像濾鏡算法范圍內(nèi),有3種處理方式:

        (1)超過了則認(rèn)為是其最接近的邊界值,即重復(fù)邊緣像素,這部分代碼即上述貼出的if ..... else if 部分。

        (2)折回,可用如下代碼來描述:

        while (XX >= Width)
            XX = XX - Width;while (XX < 0)
            XX = XX + Width;while (YY >= Height)
            YY = YY - Height;while (YY < 0)
            YY = YY + Height;

        (3) 只計(jì)算在圖像范圍內(nèi)的像素: 

         if (XX >= 0 && XX < Width && YY >= 0 && YY < Height)
         {
               // 累加計(jì)算
         }

        當(dāng)然這樣做,就必須用一個(gè)變量記錄下都做了多少次符合條件的計(jì)算。

        有興趣的朋友可以自己改改代碼試一試。

        上述代碼段中DataP[Speed] = (byte)((SumB+2) >> 2);要對(duì)SumB加2的原因是為了讓結(jié)果進(jìn)行四舍五入的操作,這樣才較為合理。

        經(jīng)過測(cè)試,上述代碼和PS處理的效果100%的吻合。說明我們的猜測(cè)是完全正確的。

        還可以對(duì)算法進(jìn)一步擴(kuò)展: 想的遠(yuǎn)一點(diǎn),為什么非的是4個(gè)重影呢,非得是45度角度呢,非得是4個(gè)像素的水平和垂直偏移呢。我給出下圖讓有興趣的讀者自己研發(fā)吧。

        PhotoShop算法原理解析系列 - 像素化-碎片

        圖中,角度為32度,半徑為10,碎片數(shù)為7,可產(chǎn)生類似下面的效果(可用我的Imageshop進(jìn)行驗(yàn)證):

        PhotoShop算法原理解析系列 - 像素化-碎片 PhotoShop算法原理解析系列 - 像素化-碎片

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