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        Top Ten Traps in C# for C++ Programmers中文版(轉)

        Top Ten Traps in C# for C++ Programmers中文版(轉)

        更新時間:2022-05-06 文章作者:未知 信息來源:網絡 閱讀次數:

        【譯序:C#入門文章。請注意:所有程序調試環境為Microsoft Visual Studio.NET 7.0 Beta2和 Microsoft .NET Framework SDK Beta2。限于譯者時間和能力,文中倘有訛誤,當以英文原版為準】

        在最近發表于《MSDN Magazine》(2001年7月刊)上的一篇文章里,我講了“從C++轉移到C#,你應該了解些什么?”。在那篇文章里,我說過C#和C++的語法很相似,轉移過程中的困難并非來自語言自身,而是對受管制的.NET環境的適應和對龐大的.NET框架的理解。

        我已經編輯了一個C++和C#語法不同點的列表(可在我的WEB站點上找到這個列表。在站點上,點擊Books可以瀏覽《Programming C#》,也可以點擊FAQ看看)。正如你所意料的,很多語法上的改變是小而瑣細的。有一些改變對于粗心的C++程序員來說甚至是隱蔽的陷阱,本文將集中闡述十個危險的陷阱。

        陷阱一.非確定性終結和C#析構器

        理所當然,對于大多數C++程序員來說,C#中最大的不同是垃圾收集。這就意味你不必再擔心內存泄漏以及確保刪除指針對象的問題。當然,你也就失去了精確控制銷毀對象時機的能力。實際上,C#中并沒有顯式的析構器。

        如果你在處理一個未受管制的資源,當你用完時,你需要顯式地釋放那些資源。可通過提供一個Finalize方法(稱為終結器)隱式控制資源,當對象被銷毀時,它將被垃圾收集器調用。

        終結器只應該釋放對象攜帶的未受管制的資源,而且也不應該引用別的對象。注意:如果你只有一些受管制的對象引用那你用不著也不應該實現Finalize方法—它僅在需處理未受管制的資源時使用。因為使用終結器要付出代價,所以,你只應該在需要的方法上實現(也就是說,在使用代價昂貴的、未受管制的資源的方法上實現)。

        永遠不要直接調用Finalize方法(除了在你自己類的Finalize里調用基類的Finalize方法外【譯注:此處說法似乎有誤,參見下面譯注!】),垃圾收集器會幫你調用它。

        C#的析構器在句法上酷似C++的析構器,但它們本質不同。C#析構器僅僅是聲明Finalize方法并鏈鎖到其基類的一個捷徑【譯注:這句話的意思是,當一個對象被銷毀時,從最派生層次的最底層到最頂層,析構器將依次被調用,請參見后面給出的完整例子】。因此,以下寫法:

        ~MyClass()

        {

        //do work here

        }

        和如下寫法具有同樣效果:

        MyClass.Finalize()

        {

        // do work here

        base.Finalize();//

        }

        【譯注:上面這段代碼顯然是錯誤的,首先應該寫為:

        class MyClass

        {

        void Finalize()

        {

        // do work here

        base.Finalize();//這樣也不可以!編譯器會告訴你不能直接調用基類的Finalize方法,它將從析構函數中自動調用。關于原因,請參見本小節后面的例子和陷阱二的有關譯注!

        }

        }

        下面給出一個完整的例子:

        using System;

        class RyTestParCls

        {

        ~RyTestParCls()

        {

        Console.WriteLine("RyTestParCls's Destructor");

        }

        }

        class RyTestChldCls: RyTestParCls

        {

        ~RyTestChldCls()

        {

        Console.WriteLine("RyTestChldCls's Destructor");

        }

        }

        public class RyTestDstrcApp

        {

        public static void Main()

        {

        RyTestChldCls rtcc = new RyTestChldCls();

        rtcc = null;

        GC.Collect();//強制垃圾收集

        GC.WaitForPendingFinalizers();//掛起當前線程,直至處理終結器隊列的線程清空該隊列

        Console.WriteLine("GC Completed!");

        }

        }

        以上程序輸出結果為:

        RyTestChldCls's Destructor

        RyTestParCls's Destructor

        GC Completed!

        注意:在CLR中,是通過重載System.Object的虛方法Finalize()來實現虛方法的,在C#中,不允許重載該方法或直接調用它,如下寫法是錯誤的:

        class RyTestFinalClass

        {

        override protected void Finalize() {}//錯誤!不可重載System.Object方法。

        }

        同樣,如下寫法也是錯誤的:

        class RyTestFinalClass

        {

        public void SelfFinalize() //注意!這個名字是自己取的,不是Finalize

        {

        this.Finalize()//錯誤!不能直接調用Finalize()

        base.Finalize()//錯誤!不能直接調用基類Finalize()

        }

        }

        class RyTestFinalClass

        {

        protected void Finalize() //注意!這個名字和上面不一樣,同時,它也不是override的,這是可以的,這樣,你就隱藏了基類的Finalize。

        {

        this.Finalize()//自己調自己,當然可以,但這是個遞歸調用你想要的嗎?J

        base.Finalize()//錯誤!不能直接調用基類Finalize()

        }

        }

        對這個主題的完整理解請參照陷阱二。】

        陷阱二.Finalize和Dispose

        顯式調用終結器是非法的,Finalize方法應該由垃圾收集器調用。如果是處理有限的、未受管制的資源(比如文件句柄),你或許想盡可能快地關閉和釋放它,那你應該實現IDisposable接口。這個接口有一個Dispose方法,由它執行清除動作。類的客戶負責顯式調用該Dispose方法。Dispose方法允許類的客戶說“不要等Finalize了,現在就干吧!”。

        如果提供了Dispose方法,你應該禁止垃圾收集器調用對象的Finalize方法—既然要顯式進行清除了。為了做到這一點,應該調用靜態方法GC.SuppressFinalize,并傳入對象的this指針,你的Finalize方法就能夠調用Dispose方法。

        你可能會這么寫:

        public void Dispose()

        {

        // 執行清除動作

        // 告訴垃圾收集器不要調用Finalize

        GC.SuppressFinalize(this);

        }

        public override void Finalize()

        {

        Dispose();

        base.Finalize();

        }

        【譯注:以上這段代碼是有問題的,請參照我在陷阱一中給的例子。微軟站點上有一篇很不錯的文章(Gozer the Destructor),說法和這兒基本一致,但其代碼示例在Microsoft Visual Studio.NET 7.0 Beta2和 Microsoft .NET Framework SDK Beta2都過不了,由于手頭沒有Beta1比對,所以,現在還不能確定是文章的筆誤,還是因為Beta1和Beta2的不同而導致,還是我沒有準確地理解這個問題。比如下面這個例子(來自Gozer the Destructor)在Beta2環境下無法通過:

        class X

        {

        public X(int n)

        {

        this.n = n;

        }

        ~X()

        {

        System.Console.WriteLine("~X() {0}", n);

        }

        public void Dispose()

        {

        Finalize();//此行代碼在Beta2環境中出錯!編譯器提示,不能調用Finalize,可考慮調用Idisposable.Dispose(如可用)

        System.GC.SuppressFinalize(this);

        }

        private int n;

        };

        class main

        {

        static void f()

        {

        X x1 = new X(1);

        X x2 = new X(2);

        x1.Dispose();

        }

        static void Main()

        {

        f();

        System.GC.Collect();

        System.GC.WaitForPendingFinalizers();

        }

        };

        而該文聲稱會有如下輸出:

        ~X() 1

        ~X() 2

        why?】

        對于某些對象來說,你可能寧愿讓你的客戶調用Close方法(例如,對于文件對象來說,Close比Dispose更妥貼)。那你可以通過創建一個private的Dispose方法和一個public的Close方法,并且在Close里調用Dispose。

        因為你并不能肯定客戶將調用Dispose,并且終結器是不確定的(你無法控制什么時候運行GC),C#提供了using語句以確保盡可能早地調用Dispose。這個語句用于聲明你正在使用什么對象,并且用花括號為這些對象創建一個作用域。當到達“}”J時,對象的Dispose方法將被自動調用:

        using System.Drawing;

        class Tester

        {

        public static void Main()

        {

        using (Font theFont = new Font("Arial", 10.0f))

        {

        // 使用theFont

        } // 編譯器為theFont調用Dispose

        Font anotherFont = new Font("Courier",12.0f);

        using (anotherFont)

        {

        // 使用 anotherFont

        } // 編譯器為anotherFont調用Dispose

        }

        }

        在上例的第一部份,theFont對象在using語句內創建。當using語句的作用域結束,theFont對象的Dispose方法被調用。例子第二部份,在using語句外創建了一個anotherFont對象,當你決定使用anotherFont對象時,可將其放在using語句內,當到達using語句的作用域尾部時,對象的Dispose方法同樣被調用。

        using 語句還可保護你處理未曾意料的異常,不管控制是如何離開using語句的,Dispose都會被調用,就好像那兒有個隱式的try-catch-finally程序塊。

        陷阱三.C#區分值類型和引用類型

        和C++一樣,C#是一個強類型語言。并且象C++一樣,C#把類型劃分為兩類:語言提供的固有(內建)類型和程序員定義的用戶自定義類型【譯注:即所謂的UDT】。

        除了區分固有類型和用戶自定義類型外,C#還區分值類型和引用類型。就象C++里的變量一樣,值類型在棧上保存值(除了嵌在對象中的值類型)。引用類型變量本身位于棧上,但它們所指向的對象則位于堆上,這很象C++里的指針【譯注:這其實更象C++里的引用J】。當被傳遞給方法時,值類型是傳值(做了一個拷貝)而引用類型則按引用高效傳遞。

        類和接口創建引用類型【譯注:這個說法有點含糊,不能直接創建接口類型的對象,也并不是每一種類類型都是可以的,但可以將它們派生類的實例的引用賦給它們(說到“類類型”,不由得想起關于“型別”一詞的風風雨雨J)】,但要謹記(參見陷阱五):和所有固有類型一樣,結構也是值類型。

        【譯注:可參見陷阱五的例子】

        陷阱四.警惕隱式裝箱

        裝箱和拆箱是使值類型(如整型等)能夠象引用類型一樣被處理的過程。值被裝箱進一個對象,隨后的拆箱則是將其還原為值類型。C#里的每一種類型包括固有類型都是從object派生下來并可以被隱式轉換為object。對一個值進行裝箱相當于創建一個對象,并將該值拷貝入該對象。

        裝箱是隱式進行的,因此,當需要一個引用類型而你提供的是值類型時,該值將會被隱式裝箱。裝箱帶來了一些執行負擔,因此,要盡可能地避免裝箱,特別是在一個大的集合里。

        如果要把被裝箱的對象轉換回值類型,必須將其顯式拆箱。拆箱動作分為兩步:首先檢查對象實例以確保它是一個將被轉換的值類型的裝箱對象,如果是,則將值從該實例拷貝入目標值類型變量。若想成功拆箱,被拆箱的對象必須是目標值類型的裝箱對象引用。

        using System;

        public class UnboxingTest

        {

        public static void Main()

        {

        int i = 123;

        //裝箱

        object o = i;

        // 拆箱 (必須顯式進行)

        int j = (int) o;

        Console.WriteLine("j: {0}", j);

        }

        }

        如果被拆箱的對象為null或是一個不同于目標類型的裝箱對象引用,那將拋出一個InvalidCastException異常。【譯注:此處說法有誤,如果正被拆箱的對象為null,將拋出一個System.NullReferenceException而不是System.InvalidCastExcepiton】

        【譯注:關于這個問題,我在另一篇譯文(A Comparative Overview of C#中文版(上篇))里有更精彩的描述J】

        陷阱五.C#中結構是大不相同的

        C++中的結構幾乎和類差不多。在C++中,唯一的區別是結構【譯注:指成員】缺省來說具有public訪問(而不是private)級別并且繼承缺省也是public(同樣,不是private)的。有些C++程序員把結構當成只有數據成員的對象,但這并不是語言本身支持的約定,而且這種做法也是很多OO設計者所不鼓勵的。

        在C#中,結構是一個簡單的用戶自定義類型,一個非常不同于類的輕量級替代品。盡管結構支持屬性、方法、字段和操作符,但結構并不支持繼承或析構器之類的東西。

        更重要的是,類是引用類型,而結構是值類型(參見陷阱三)。因此,結構對表現不需要引用語義的對象就非常有用。在數組中使用結構,在內存上會更有效率些,但若在集合里,就不是那么有效率了—集合需要引用類型,因此,若在集合中使用結構,它就必須被裝箱(參見陷阱四),而裝箱和拆箱需要額外的負擔,因此,在大的集合里,類可能會更有效。

        【譯注:下面是一個完整的例子,它同時還演示了隱式類型轉換,請觀察一下程序及其運行結果J

        using System;

        class RyTestCls

        {

        public RyTestCls(int AInt)

        {

        this.IntField = AInt;

        }

        public static implicit operator RyTestCls(RyTestStt rts)

        {

        return new RyTestCls(rts.IntField);

        }

        private int IntField;

        public int IntProperty

        {

        get

        {

        return this.IntField;

        }

        set

        {

        this.IntField = value;

        }

        }

        }

        struct RyTestStt

        {

        public RyTestStt(int AInt)

        {

        this.IntField = AInt;

        }

        public int IntField;

        }

        class RyClsSttTestApp

        {

        public static void ProcessCls(RyTestCls rtc)

        {

        rtc.IntProperty = 100;

        }

        public static void ProcessStt(RyTestStt rts)

        {

        rts.IntField = 100;

        }

        public static void Main()

        {

        RyTestCls rtc = new RyTestCls(0);

        rtc.IntProperty = 200;

        ProcessCls(rtc);

        Console.WriteLine("rtc.IntProperty = {0}", rtc.IntProperty);

        RyTestStt rts = new RyTestStt(0);

        rts.IntField = 200;

        ProcessStt(rts);

        Console.WriteLine("rts.IntField = {0}", rts.IntField);

        RyTestStt rts2= new RyTestStt(0);

        rts2.IntField = 200;

        ProcessCls(rts2);

        Console.WriteLine("rts2.IntField = {0}", rts2.IntField);

        }

        }

        以上程序運行結果為:

        rtc.IntProperty = 100

        rtc.IntField = 200

        rts2.IntField = 200

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