隨著智能手機(jī)的迅速普及,與3G網(wǎng)絡(luò)的快速發(fā)展,移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的相關(guān)業(yè)務(wù),已逐漸成為國(guó)內(nèi)各廠商關(guān)注的焦點(diǎn),中國(guó)手機(jī)游戲市場(chǎng)目前仍然以單機(jī)版游戲?yàn)橹鳎W(wǎng)游版產(chǎn)品所占比重較低。從整體行業(yè)來看,中國(guó)手機(jī)游戲行業(yè)處于快速發(fā)展期,近兩年來,在電信運(yùn)營(yíng)商和手機(jī)游戲開發(fā)商的聯(lián)合推動(dòng)下,中國(guó)的手機(jī)游戲行業(yè),取得了較快的發(fā)展。 在刺激戰(zhàn)場(chǎng)中,很多玩家覺得,在使用第三人稱的時(shí)候游戲更加爽快,畢竟在第三人稱的時(shí)候,我們的視角是人物背后的“巨人”,這樣可以讓我們獲得更大更寬廣的視野,從而在發(fā)現(xiàn)敵人上面更加的有優(yōu)勢(shì)。 但是如果我們有了解一些端游的的賽事就會(huì)知道,在現(xiàn)今的端游比賽中,使用第一人稱視角已經(jīng)成為主流,反而第三人稱不受待見了。而刺激戰(zhàn)場(chǎng)作為手游版,顯然沒有跟隨端游的腳步,就我所知,身邊的朋友依然是對(duì)第三人稱愛不釋手。 刺激戰(zhàn)場(chǎng)游戲方式兩極化原因: 1. 時(shí)裝效應(yīng) 要知道在我們進(jìn)行第三人稱的時(shí)候,視角是由身后的“巨人”提供的,所以我們可以很清楚的看清我們自己的人物,而在這個(gè)游戲中有著一個(gè)還不錯(cuò)的時(shí)裝系統(tǒng),并且根據(jù)男玩家們熱衷的“養(yǎng)女兒”效應(yīng),大部分玩家用的是女性角色,第三人稱視角可以幫助自己360度無死角的觀看自己的角色,達(dá)到一種特殊的成就感和滿足感(雖然在游戲中扣上帽子和防彈衣大家都一樣,但是依然有人樂此不疲的打扮自己的角色。 2. 視角帶來的防守/進(jìn)攻優(yōu)勢(shì) 我相信幾乎所有的玩家都有被伏地魔打死過的經(jīng)歷,要知道人物在埋在草里的時(shí)候?qū)嶋H上是不可能看到附近的,但是由于第三人稱帶來的視野便利,草叢里面的伏地魔可以輕松地知道外面發(fā)生的一切,這時(shí)候如果我們使用適當(dāng)?shù)奈淦鲗?duì)近距離的敵人展開腰射,基本上都能偷襲成功,如果敵人沒有在第一時(shí)間發(fā)現(xiàn)你,同時(shí)有沒有合適的掩體,滅隊(duì)都不成問題。這就是視角的進(jìn)攻優(yōu)勢(shì)。 除此之外第三人稱所帶來的防守優(yōu)勢(shì)也是非常明顯的,當(dāng)我們站在窗戶后面的時(shí)候,理論上是不能同時(shí)看到窗戶兩側(cè)的情況的。但是,第三人稱就可以,我們甚至可以在隱藏在掩體后免輕松地觀察戰(zhàn)場(chǎng)上的一切。 因?yàn)檫@個(gè)有優(yōu)勢(shì),網(wǎng)絡(luò)上關(guān)于戰(zhàn)術(shù)的文章里面一般都會(huì)告訴你,“在與敵人對(duì)峙的時(shí)候,不要貿(mào)然的離開掩體發(fā)起進(jìn)攻,因?yàn)閿橙四芮宄目吹侥阍谧鍪裁?rdquo;。用現(xiàn)在流行的話來說,其實(shí)第三人稱模式玩起來很不“硬核”。沒有能夠真實(shí)的模擬戰(zhàn)場(chǎng)的刺激。 最后我們來說說第一人稱,分段較高的玩家們相信都有這樣的體驗(yàn),在游戲中剛槍對(duì)槍的輸贏,很大程度上是誰先發(fā)現(xiàn)誰就獲勝,但是由于第三人稱帶來的視野優(yōu)勢(shì),很多時(shí)候會(huì)出現(xiàn)“敵人看得見你,你卻看不見敵人”的詭異體驗(yàn),從而被各種陰死。 而第一人稱更加注重戰(zhàn)術(shù),因?yàn)樵谶@個(gè)模式下“你看的見我,我就看得見你”如果做不到就是敵人的戰(zhàn)術(shù)更好,或者技術(shù)更好,而不是所謂的什么視野優(yōu)勢(shì)。 以上就是刺激戰(zhàn)場(chǎng)第一人稱和第三人稱兩極化的原因了,至于哪一種游戲方式更好就看個(gè)人習(xí)慣啦, 隨著手機(jī)游戲爆發(fā),手機(jī)游戲運(yùn)營(yíng)迅速增長(zhǎng)。未來的手機(jī)游戲平臺(tái)因?yàn)锳TI和nVIDIA兩大PC顯示芯片廠商專業(yè)級(jí)水準(zhǔn)的加入而更為熱鬧。 |
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