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        微信小游戲基于微信開發工具基礎講解

        微信小游戲基于微信開發工具基礎講解

        更新時間:2025-09-20 文章作者:未知 信息來源:網絡 閱讀次數:

        微信(WeChat)是騰訊公司于2011年1月21日推出的一個為智能終端提供即時通訊服務的免費應用程序,由張小龍所帶領的騰訊廣州研發中心產品團隊打造 [2] 。微信支持跨通信運營商、跨操作系統平臺...
        微信(WeChat)是騰訊公司于2011年1月21日推出的一個為智能終端提供即時通訊服務的免費應用程序,由張小龍所帶領的騰訊廣州研發中心產品團隊打造 [2] 。微信支持跨通信運營商、跨操作系統平臺通過網絡快速發送免費(需消耗少量網絡流量)語音短信、視頻、圖片和文字,同時,也可以使用通過共享流媒體內容的資料和基于位置的社交插件“搖一搖”、“漂流瓶”、“朋友圈”、”公眾平臺“、”語音記事本“等服務插件。
        文章講解的很細致,讓你快速上手,首先安裝開發工具,前往 開發者工具下載頁面 ,根據自己的操作系統下載對應的安裝包進行安裝。接下來就可以進行微信小游戲的開發了。

        你的第一個小游戲

        新建項目選擇小程序項目,選擇代碼存放的硬盤路徑。 目前小游戲不提供公開注冊,可點擊體驗小游戲使用無 AppID 模式。 給你的項目起一個好聽的名字,最后,勾選“建立游戲快速啟動模板”(注意:你要選擇一個空的目錄才會有這個選項),點擊確定,你就得到了你的第一個小游戲了。

        微信小游戲基于微信開發工具入門講解

        點擊頂部菜單編譯就可以在 IDE 預覽你的第一個小游戲。

        微信小游戲基于微信開發工具入門講解

        真機預覽

        點擊工具上的編譯按鈕,可以在工具的左側模擬器界面看到這個小游戲的表現。點擊預覽按鈕,通過微信的掃一掃在手機上體驗你的第一個小游戲。

        微信小游戲基于微信開發工具入門講解

        文件結構

        小游戲只有以下兩個必要文件:

        • game.js 小游戲入口文件

        • game.json 配置文件

        配置

        小游戲開發者通過在根目錄編寫一個 game.json 文件進行配置,開發者工具和客戶端需要讀取這個配置,完成相關界面渲染和屬性設置。

        微信小游戲基于微信開發工具入門講解

        deviceOrientation

        微信小游戲基于微信開發工具入門講解

        示例配置

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        {
            "deviceOrientation": "portrait",
            "networkTimeout": {
                "request": 5000,
                "connectSocket": 5000,
                "uploadFile": 5
        000,
                "downloadFile": 5000
            }
        }

        wx API

        你只能使用 JavaScript 來編寫小游戲。小游戲的運行環境是一個 綁定了一些方法的 JavaScript VM。不同于瀏覽器,這個運行環境沒有 BOM 和 DOM API,只有 wx API。接下來我們將介紹如何用 wx API 來完成創建畫布、繪制圖形、顯示圖片以及響應用戶交互等基礎功能。

        創建 Canvas

        調用 wx.createCanvas() 接口,可以創建一個 Canvas 對象。

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        varcanvas = wx.createCanvas()

        此時創建的 canvas 已經顯示在了屏幕上,且與屏幕等寬等高。

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        console.log(canvas.width, canvas.height)

        但是由于沒有在 canvas 上進行繪制,所以 canvas 是透明的。使用 2d 渲染上下文的進行簡單的繪制,可以在屏幕左上角看到一個 100x100 的紅色矩形。

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        var context = canvas.getContext('2d')
        context.fillStyle = 'red'
        context.fillRect(0, 0, 100, 100)

        通過 Canvas.getContext() 方法可以獲取 2d 或 WebGL 渲染上下文 RenderingContext,調用渲染上下文的繪制方法可以在 Canvas 上進行繪制。小游戲基本上支持 2d 和 WebGL 1.0 所有的屬性和方法,詳情請見 RenderingContext。由于使用 WebGL 的繪制過程較為復雜,所以本文中的示例代碼都以 2d 渲染上下文的繪制方法編寫。

        通過設置 width 和 height 屬性可以改變 Canvas 對象的寬高,但這也會導致 Canvas 內容的清空和渲染上下文的重置。

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        canvas.width = 300
        canvas.height = 300

        顯示圖片

        通過 wx.createImage() 接口,可以創建一個 Image 對象。Image 對象可以加載圖片。當 Image 對象被繪制到 Canvas 上時,圖片才會顯示在屏幕上。

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        varimage = wx.createImage()

        設置 Image 對象的 src 屬性可以加載一張本地圖片或網絡圖片,當圖片加載完畢時會執行注冊的 onload 回調函數,此時可以將 Image 對象繪制到 Canvas 上。

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        image.onload = function () {
            console.log(image.width, image.height)
            context.drawImage(image, 0, 0)
        }
        image.src = 'logo.png'

        創建多個 Canvas

        在整個小游戲運行期間,首次調用 wx.createCanvas 接口創建的是一個上屏 Canvas。在這個 canvas 上繪制的內容都將顯示在屏幕上。而第二次、第三次等后幾次調用 wx.createCanvas 創建的都會是離屏 Canvas。在離屏 Canvas 上繪制的內容僅僅只是繪制到了這個離屏 Canvas 上,并不會顯示在屏幕上。

        以如下代碼為例,運行后會發現屏幕上并沒有在 (0, 0) 的位置顯示 100x100 的紅色矩形。因為我們是在一個離屏的 Canvas 繪制的。

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        var screenCanvas = wx.createCanvas()
        var offScreenCanvas = wx.createCanvas()
        var offContext = offScreenCanvas.getContext('2d')
        offContext.fillStyle = 'red'
        offContext.fillRect(0, 0, 100, 100)

        為了讓這個紅色矩形顯示在屏幕上,我們需要把離屏的 offScreenCanvas 繪制到上屏的 screenCanvas 上。

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        var screenContext = screenCanvas.getContext('2d')
        screenContext.drawImage(offScreenCanvas, 0, 0)

        動畫

        在 JavaScript 中,一般通過 setInterval/setTimeout/requestAnimationFrame 來實現動畫效果。小游戲對這些 API 提供了支持:

        • setInterval()

        • setTimeout()

        • requestAnimationFrame()

        • clearInterval()

        • clearTimeout()

        • cancelAnimationFrame()

        另外,還可以通過 wx.setPreferredFramesPerSecond() 修改執行 requestAnimationFrame 回調函數的頻率,以降低性能消耗。

        觸摸事件

        響應用戶與屏幕的交互是游戲中必不可少的部分,小游戲參照 DOM 中的 TouchEvent 提供了以下監聽觸摸事件的 API:

        • wx.onTouchStart()

        • wx.onTouchMove()

        • wx.onTouchEnd()

        • wx.onTouchCancel()

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        wx.onTouchStart(function (e) {
            console.log(e.touches)
        }) 
        
        wx.onTouchMove(function (e) {
            console.log(e.touches)
        })
        
        wx.onTouchEnd(function (e) {
            console.log(e.touches)
        })
        
        wx.onTouchCancel(function (e) {
            console.log(e.touches)

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