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        愚蠢的游戲:從《俄羅斯方塊》到《憤怒的小鳥》

        愚蠢的游戲:從《俄羅斯方塊》到《憤怒的小鳥》

        更新時間:2025-04-06 文章作者:未知 信息來源:網(wǎng)絡(luò) 閱讀次數(shù):

          這些年來,隨著智能手機的普及,《俄羅斯方塊》與其繼任者《憤怒的小鳥》、《寶石迷陣》、《水果忍者》等慢慢占據(jù)了我們的口袋、時間與大腦,并徹底改變了電子游戲行業(yè)整體的經(jīng)濟模式。無可否認(rèn),今天我們生活在一個充滿“愚蠢游戲”的世界。

          從《俄羅斯方塊》到《憤怒的小鳥》

          1989年,東歐的共產(chǎn)主義國家開始土崩瓦解,“柏林墻”的倒塌宣告著人們渴望自由解放的訴求,而在東太平洋上的島國日本,游戲巨頭任天堂公司卻憑一款電子掌上游戲機Game Boy迅速風(fēng)靡,為世界帶來了另一種形式的“解放”。玩家們從此不必擠在烏煙瘴氣的游戲機廳里找樂子,這個小小的塑料盒就能帶給他們足夠的歡樂。

          Game Boy上只有《俄羅斯方塊》一款游戲,多種不同形狀的方塊隨機依次從屏幕上方下落,游戲者必須趁其落到底部之前將之改變形狀以填滿空隙。這游戲在技術(shù)層面幾乎沒有什么創(chuàng)新,動作重復(fù),沒有故事性,隨時隨地都可以上手,卻具有魔法般的吸引力,很容易讓人上癮。事實證明,這是一個游戲和平臺共生的完美案例。最終,搭載《俄羅斯方塊》的Game Boy在全球售出7000萬臺。

        愚蠢的游戲:從《俄羅斯方塊》到《憤怒的小鳥》_本站
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          Game Boy攜手《俄羅斯方塊》開創(chuàng)了“愚蠢游戲”的先河。這些年來,隨著智能手機的普及,《俄羅斯方塊》與其繼任者《憤怒的小鳥》、《寶石迷陣》、《水果忍者》等慢慢占據(jù)了我們的口袋、時間與大腦,并徹底改變了電子游戲行業(yè)整體的經(jīng)濟模式。無可否認(rèn),今天我們生活在一個充滿“愚蠢游戲”的世界。

          游戲研究專家指出,游戲的發(fā)展某種程度上反映了人們當(dāng)時所處的社會現(xiàn)實。例如《大富翁》就是上世紀(jì)30年代的完美產(chǎn)物,當(dāng)時正值大蕭條時期,但在游戲中人們卻能一擲千金,過足扮演房產(chǎn)大亨的癮;上世紀(jì)50年代推出的冒險游戲《大戰(zhàn)役》影射了冷戰(zhàn)時期的政治格局;上世紀(jì)60年代中期,游戲《扭扭樂》在當(dāng)時性解放運動的背景下應(yīng)運而生,曾有評論家將其比作為“電子盒里的性愛”。

          《俄羅斯方塊》誕生于1984年前蘇聯(lián)的一個計算機實驗室。數(shù)學(xué)家帕基特諾夫偶然讀到一本美國數(shù)學(xué)家撰寫的智力測試文章,有一種拼圖測試要求讀者從不規(guī)則的圖塊中挑選出若干拼成正方形,以此考驗被試者的幾何思維能力。于是帕基特諾夫便利用空余時間在自己的實驗室反復(fù)琢磨、試驗,編出了一個游戲程序,這便是日后席卷全球的《俄羅斯方塊》的雛形。

          玩家在《俄羅斯方塊》中所能作出的唯一抵抗就是無限重復(fù)毫無意義的排列組合。游戲的精妙之處在于湮滅了自由意志——即便徒勞無功,人們還是情不自禁地一次又一次旋轉(zhuǎn)、排列、累積和消除方塊。《俄羅斯方塊》和它的愚蠢游戲一樣,迫使我們選擇去懲罰自己。

          2009年,在《俄羅斯方塊》誕生25年后,瀕臨破產(chǎn)的芬蘭公司Rovio開發(fā)出游戲《憤怒的小鳥》,游戲的基本原理就是讓玩家不停地用食指劃過顯示屏去彈射小鳥,消滅躲在各種脆弱墻體中的綠豬。這款游戲是對觸摸屏新技術(shù)的完美應(yīng)用,又以簡單的操作、幽默的風(fēng)格牢牢鎖定眾多玩家的手指,瞬間開啟了休閑游戲的新市場。

          短短幾個月內(nèi),《憤怒的小鳥》成為iPhone手機上最熱門的游戲,而后推廣至其他手機操作平臺。截至目前,它以各種形式被下載了近7億次,月活躍用戶達(dá)2億,并且派生出了一個強勁的銷售產(chǎn)業(yè)鏈——電影、T恤、拖鞋、玩偶,甚至有打造“憤怒的小鳥”主題公園計劃。

          Rovio今年5月宣布,公司2011年營收為1.063億美元,稅前利潤為6760萬美元。在聲明中,Rovio表示在營收總額中有3200萬美元直接來自消費者產(chǎn)品,包括銷售和授權(quán)等業(yè)務(wù)。幾周前,這款游戲的最新版本《憤怒的小鳥太空版》問世,發(fā)布35天后的下載量就超過了5000萬次。《憤怒的小鳥》成為了我們這個時代的《俄羅斯方塊》,每當(dāng)社會遭遇源自經(jīng)濟、政治或存在感的沖擊或焦慮時,人們就會紛紛撥動手中數(shù)字產(chǎn)品的念珠,試圖從中尋求安慰。

          可怕的上癮力量

          上世紀(jì)80年代至90年代初,很多年輕人迷戀上了電子游戲。當(dāng)時的游戲產(chǎn)業(yè)也正在從制作相對簡單粗糙的《馬里奧弟兄》向《真人快打》發(fā)展。可以說那些電子游戲陪伴了那一代人的成長,同時他們也是游戲產(chǎn)業(yè)劇變的見證者。

        愚蠢的游戲:從《俄羅斯方塊》到《憤怒的小鳥》_本站
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          對很多人來說,游戲有著一股可怕的上癮力量,而iPhone的橫空出世更加快了人們沉迷于虛擬世界的速度。它不僅是一部手機、一臺照相機、一個指南針或是一張地圖,更成為窺探整個互聯(lián)網(wǎng)的小窗口,也是得心應(yīng)手的便攜式游戲機。

          有些人深怕自己掉入游戲的旋渦,所以一開始刻意抵制買智能手機,但很快就無法抵擋蘋果文化潮流的侵襲。人們告訴自己,買iPhone只是用來收發(fā)短信、閱讀,但很快,玩游戲便成為手機一個非常重要的功能。硅谷風(fēng)險投資家約翰·多爾在接受《名利場》采訪時說:“據(jù)我所知,游戲在‘老少咸宜’方面超過了其他任何產(chǎn)品。”

          過去幾年內(nèi),數(shù)以千萬計的人被吸入了這個巨大的旋渦,這些游戲就像鴉片那樣,讓人深陷其中而欲罷不能,不僅浪費了很多時間,甚至導(dǎo)致社會關(guān)系破裂。一開始,大家以為此類游戲只是供人消遣的娛樂方式,很快人們發(fā)現(xiàn)自己除了在空閑時間玩以外,在各種各樣極端的情境下——和母親大吵一架后,凌晨三點困到不行時,兩頓飯沒吃導(dǎo)致胃絞痛發(fā)作……仍然走火入魔般孜孜不倦地滑動著手指。

          去年,Rovio首席執(zhí)行官稱,全世界《憤怒的小鳥》玩家每天花在這款游戲上的時間加起來是2億分鐘。有一點可以肯定,如果不玩游戲,這些時間本可以用來和老朋友敘敘舊,和孩子們踢踢球,讀一本自己喜歡的書或看一部精彩的電影。更加吊詭的是,很多玩家明明知道這些游戲幾乎毫無意義,卻依舊玩得起勁。游戲正在成為一種生活方式,讓全世界的玩家為之寢食難安、日夜奮戰(zhàn)。

          自有人類文明起,就有“愚蠢游戲”的身影,據(jù)說骰子比文字記載的歷史還要長,古埃及人玩棋盤游戲《賽尼特》,還有剪刀石頭布、井字棋、跳棋、多米諾骨牌、紙牌,這些都是規(guī)則簡單的抽象游戲,卻又能變幻出無限可能。

          但仔細(xì)探究,你會發(fā)現(xiàn)這些前《俄羅斯方塊》時代的游戲在根本上與現(xiàn)代游戲不同,玩這類游戲你需要對手或者至少需要三維空間里的物體。當(dāng)你玩游戲時,需要坐下來與對手較量,而不是一個人悶頭玩。而現(xiàn)代“愚蠢游戲”不再需要人們專門辟出一段時間,它們只不過是利用了人們的時間間隙。與其說它是日常活動之一,倒不如說是日常活動的補充。你可能只是想查看一下手機里的記事日程,卻莫名按了“游戲”按鈕,猛然發(fā)現(xiàn)自己已經(jīng)花了40分鐘努力通關(guān):反正也沒什么急事,不如再彈射幾只小鳥,消滅幾頭綠豬吧。

          愚蠢的游戲:從《俄羅斯方塊》到《憤怒的小鳥》

          時間:12-05-22 來源:南都周刊 作者:Sam Anderson 編輯:七色 我要評論

          這些年來,隨著智能手機的普及,《俄羅斯方塊》與其繼任者《憤怒的小鳥》、《寶石迷陣》、《水果忍者》等慢慢占據(jù)了我們的口袋、時間與大腦,并徹底改變了電子游戲行業(yè)整體的經(jīng)濟模式。

          被iPhone改變的游戲

          過去25年間,敘事類游戲大行其道。游戲工業(yè)參照好萊塢的模式運營,即大公司斥巨資開發(fā)所謂“3A游戲”,并且主要運行在PlayStation、Xbox、Dreamcast和GameCube等專用游戲機上。和暑期大片一樣,這些游戲加入任務(wù)、戰(zhàn)爭等設(shè)計元素和夸張炫目的特效,對十幾歲的青少年非常有吸引力。通常一款“3A游戲”制作預(yù)算高達(dá)2500萬美元,由數(shù)百名開發(fā)人員開發(fā)數(shù)年,到游戲發(fā)布的時候開發(fā)商還會撥款5000萬美元做鋪天蓋地的市場營銷。

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          光暈

          在這種經(jīng)營模式的推動下,從1996年至2005年,全球電子游戲的營收翻了一番,其中很大一塊收入來自《光暈》、《魔獸世界》、《使命召喚》和《戰(zhàn)地》等大制作。但這種好萊塢式的產(chǎn)業(yè)模式也有缺陷,耗資巨大和漫長的開發(fā)時間形成了一種保守、不愿創(chuàng)新的文化。幾乎所有的產(chǎn)品都拘泥于前傳、續(xù)集、外傳,缺乏創(chuàng)新。比如,《光暈》系列已經(jīng)出了三部,但游戲商又單獨開發(fā)了一個新游戲《光暈3:地獄傘兵》。同時,微軟、EA和Rockstar Games等業(yè)界巨頭徹底占領(lǐng)了市場形成壟斷,那些有新鮮創(chuàng)意的游戲設(shè)計師幾乎沒有出頭之日。

          2007年,iPhone橫空出世,開發(fā)游戲瞬間變得如此簡單,通過蘋果應(yīng)用商店進行銷售也更加容易。獨立游戲開發(fā)商從此不必再依靠博客的口口相傳,他們突然獲得直接接觸到玩家的全新渠道。消費者再也不用去玩大型機,或盯著Xbox 360又出了什么游戲,如今設(shè)計精密的游戲機就在他們隨身的衣服口袋和包包中。

          這一改變對游戲設(shè)計有巨大影響。在大型游戲主機的時代,大多數(shù)游戲設(shè)計都要考慮到需要在電視機或臺式電腦上運行,因此開發(fā)出來的游戲都有著復(fù)雜的情節(jié)敘事,例如戰(zhàn)爭、尋寶或文明的崛起與衰落,可以讓人們舒服地坐在沙發(fā)或會客廳的地毯上花個把小時好好鉆研。而智能手機的游戲則建立在一個完全不同的模式上。iPhone屏幕只有撲克牌大小,它不依賴于傳統(tǒng)的物理搖桿,而是能夠直接對手指進行的各種操控。它催生了類似《俄羅斯方塊》那樣的游戲,無須指導(dǎo)即可快速上手,任何層次的人都可以隨時隨地想玩就玩。

          這類游戲被看作是純粹的游戲——通過設(shè)計精巧的微系統(tǒng),將玩家直接帶入游戲快感中,而不被冗長的敘事所打擾。玩家需要花1分半鐘通過《超級馬里奧兄弟》的第一關(guān),而完成《憤怒的小鳥》的第一關(guān)只需要10秒鐘。

          愚蠢游戲的經(jīng)濟價值

          有人將愚蠢游戲的迅速發(fā)展看成是一件好事,他們認(rèn)為游戲可能是解決所有人類問題的答案。在簡·麥戈尼格爾的著作《現(xiàn)實已被打破》中,她認(rèn)為游戲可能是人類所能進行的最好、最健康、最多產(chǎn)的活動,是一扇進入我們理想世界的大門。她認(rèn)為游戲并不是逃離現(xiàn)實,而是參與社會的最佳形態(tài)。實際上,如果我們能找到一種方法將游戲機理植入每個人的生活中,人類的生活將變得更美好。我們甚至可以用這些方法,去解決肥胖、教育、政府濫用職權(quán)等現(xiàn)實問題。

          當(dāng)然,企業(yè)也沒有閑著,他們不會錯失借助游戲和智能手機做市場營銷的大好時機。事實上,一些公司已經(jīng)將麥片廣告偷偷植入那些兒童經(jīng)常玩的網(wǎng)上游戲中。游戲?qū)θ藵撛诘挠绊懖豢尚∮U,企業(yè)會神不知鬼不覺地將他們想要傳達(dá)的廣告信息,通過包裝成游戲的形式直接灌輸進我們的大腦。

          社交游戲公司巨頭Zynga的創(chuàng)始人兼首席執(zhí)行官馬克·平克斯近日表示,游戲機制將是新經(jīng)濟中最有價值的技能。Zynga旗下的農(nóng)場游戲《開心農(nóng)場》,是有史以來最受歡迎也最受爭議的愚蠢游戲。該款游戲自2009年在Facebook上推出后,于2010年初達(dá)到頂峰,擁有8500萬玩家。在上線早期,它利用Facebook的架構(gòu)進行病毒式營銷,通過用戶的口碑宣傳,信息像病毒一樣快速傳播和擴散。一時間,F(xiàn)acebook用戶的好友涂鴉墻上充斥著各位玩家關(guān)于《開心農(nóng)場》的狀態(tài)更新。

          有人認(rèn)為《開心農(nóng)場》甚至不能被稱為游戲。商業(yè)知情者網(wǎng)站的尼古拉斯·卡遜寫道:“《開心農(nóng)場》的玩家追求游戲的進度,他們只要按照預(yù)定的道路不斷點擊屏幕按鈕就能通關(guān)升級,如果你愿意支付一小筆錢,那么就能快速升級,這不是真正的游戲。”它有游戲的外觀,可以激發(fā)人們玩游戲的熱情,但卻不像真正的游戲那樣擁有智斗的樂趣。

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          在整體經(jīng)濟大環(huán)境低迷的背景下,Zynga公司的虛擬經(jīng)濟卻與日俱增,并創(chuàng)造了許多現(xiàn)實世界的財富。公司最受歡迎的游戲《我畫你猜》,每天擁有約1400萬用戶。今年夏天,Zynga將迎來五歲生日,已經(jīng)在北京、東京、班加羅爾、達(dá)拉斯、波士頓、洛杉磯、紐約、都柏林等多處設(shè)立了工作室,并以每個月收購一個小游戲公司的進度迅速擴張。有消息稱,Zynga曾出價22.5億美元欲收購Rovio,被對方婉言謝拒。

          隨著公司規(guī)模的不斷擴大,Zynga似乎有將游戲經(jīng)濟產(chǎn)業(yè)推向過去3A模型的趨勢。最近公司新發(fā)布的一款游戲《帝國與盟軍》在12個國家同步上市,并在前十天就吸引了1000萬用戶,成為Facebook平臺上增長最快的游戲。

          《Drop 7》是一款最近非常火的益智游戲,堪稱《俄羅斯方塊》與數(shù)獨的完美結(jié)合,規(guī)則簡單,但充滿樂趣,很容易玩上癮。這款游戲的設(shè)計者弗蘭克·蘭茨是紐約大學(xué)游戲中心的主任,在他看來,要設(shè)計出一款好游戲就如同拍一部好電影或排一臺好話劇那樣難。設(shè)計游戲不僅是電子程序數(shù)字化的編排,同時也是文化的載體。

          蘭茨認(rèn)為,游戲本身也是關(guān)于上癮這個課題的研究。游戲,就好比家中進行的微型神經(jīng)系統(tǒng)科學(xué)實驗,你吞下一顆數(shù)碼小藥丸,來對自己的大腦進行測試。蘭茨認(rèn)為,玩游戲的過程就是自我意識覺醒的過程,在游戲中你對自己的習(xí)慣、強項、缺點、渴望、夢想等都會有更清醒的認(rèn)識。

          正如《俄羅斯方塊》砌墻拆墻的過程,又如《憤怒的小鳥》奮力打擊躲在墻里的綠豬,其實大多愚蠢游戲就是數(shù)字墻的游戲,它以一種更微妙、更隱秘的方式影響著我們的生活,在內(nèi)心深處,我們也筑起一道道墻來劃分我們的時間、精力和生活。游戲界的傳奇人物席德·梅爾曾經(jīng)定義游戲就是“一系列有趣的選擇”,也許這就是愚蠢游戲的秘密——它迫使我們時時刻刻對生命中孰輕孰重的事物進行有趣的選擇。

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