《文明6》是Firaxis Games開發,2K Games發行的歷史策略回合制游戲,于2016年10月21日發行PC版本,2018年11月16日登陸Switch平臺,2019年11月22日發布了XboxOne、PS4版本,為《文明》系列第六部。 ![]() 戰斗力 和文明5一樣,6代分為8個時代,其中每2個小時代合起來可以看做一個大時代: 遠古-古典、中世紀-文藝復興、工業-近代、原子-信息。 大致上,對于每一類單位類型來說,每個大時代會有一次升級。每次升級的單位戰斗力提升15-20 左右 戰斗力完全看絕對值的差別,和百分比無關,1力單位打11力單位、和101力單位打111力單位,戰斗結果完全一樣(這點說過很多次了,相信大部分人都已經知道)高30力就可以秒殺。 低20力就基本打不動了(一次只能打不到10血,還沒對方回血的速度快)。 因為戰斗力的作用值非常大,因此能給單位加力的政策卡很少,而且限制很大,只有:對野蠻人+5力的政策卡,給城市+5力的政策卡,給對異教作戰的部隊+4力的政策卡,受傷單位損失的戰斗力減半的政策卡,也沒有5代姬路城那樣給單位加戰斗力的奇觀。 城市戰斗 再說下城市的戰斗。 本作優化了攻城的戰斗。也帶來了一些小問題。 首先城市需要有城墻才能進行遠程攻擊(但被近戰單位打時一直是可以反擊的)。 而且城墻可以給城市帶來一條防御值,在血條的上方,工業時代以后建造的城市貌似不需要建造城墻就自動獲得防御條(當然也無法建造城墻了)。 城市陷落依然以血條被打光來計算,不論此時防御條還剩多少,也不論此時城市上方有沒有己方單位(如果有的話則這個單位在城市陷落時死亡,民用單位會被俘獲)。 遠程單位每次對城市攻擊時,都同時造成防御條和血條減少。大致上是各一半的樣子。肉搏單位和炮兵單位則先打防御條,打光了防御條后才打血條。 防御條貌似不會自動回復(或是回復很慢?),血條每回合回20點,處于圍攻狀態下則不回血(圍攻狀態后面講)。 既然打光防御條不是城市陷落的標準,那么這樣看起來遠程單位是最好的了? 不是這樣的。本作里各類單位存在相克的關系(但很奇怪,并沒有詳細說明,大概是預覽版不完全的原因?),遠程單位攻擊城市時,在計算攻擊力的時候,會受到很高的懲罰,前期我沒攻城所以不知道,中期和后期會-17力;旧舷喈斢诓盍艘粋時代。 同理還有反騎兵單位對騎兵時+10力。輕騎兵對攻城武器類單位+10(?)力等 城市在有防御條時,肉搏單位攻城非常吃力(基本全部顯示為major defeat,即使是用高一個時代的單位去攻城)。 因此肉搏單位攻城時需要輔助單位。古典時代有攻城車,效果是肉搏單位可以同時攻擊防御條和血條。中世紀之后有攻城塔,效果是肉搏單位可以無視防御條,直接傷害城市血條(但我實測的效果貌似還是會部分傷害防御條)。 攻城車和攻城塔都是只要站在城下,就可以對城周圍的所有肉搏單位起效。因此攻城時有一個就行了。 注意這時候有個搞笑的地方。在近代到現代的這段時間里,沒有類似的輔助單位,但城市的防御條依然對現代步兵等單位起很大的防御效果。因此此時帶上攻城塔還是十分必要的。 一群現代步兵里帶著個中世紀的攻城塔。 本次分享游戲《文明6》攻略。
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