《地下城與勇士》是一款韓國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲公司NEOPLE開(kāi)發(fā)的免費(fèi)角色扮演2D游戲,由三星電子發(fā)行,并于2005年8月在韓國(guó)正式發(fā)布。中國(guó)則由騰訊游戲代理發(fā)行。該游戲是一款2D卷軸式橫版格斗過(guò)關(guān)網(wǎng)絡(luò)游戲,大量繼承了眾多家用機(jī)、街機(jī)2D格斗游戲的特色。以任務(wù)引導(dǎo)角色成長(zhǎng)為中心,結(jié)合副本、PVP、PVE為輔,與其他網(wǎng)絡(luò)游戲同樣具有裝備與等級(jí)的改變,并擁有共500多種裝備道具。每個(gè)人物有8個(gè)道具裝備位置,在游戲中可以允許最多4個(gè)玩家進(jìn)行組隊(duì)挑戰(zhàn)關(guān)卡,同樣也可以進(jìn)行4對(duì)4的PK。
你好!慢慢看 對(duì)你有好處 60級(jí)的時(shí)候,加滿技能有翔擊(出強(qiáng)制),影襲(出強(qiáng)制),弧光(出強(qiáng)制),疾空亂舞(出強(qiáng)制),絕命瞬獄殺(不出強(qiáng)制),手里劍(出強(qiáng)制),疾跑(出強(qiáng)制),終結(jié)追擊,物理暴擊,匕首精通. 沒(méi)滿的有疾空踏10級(jí)(出強(qiáng)制),旋刃5級(jí)(出強(qiáng)制),絕殺斬5級(jí)(出強(qiáng)制),劍刃風(fēng)暴5級(jí)(出強(qiáng)制),螺旋沖刺1級(jí)(不出強(qiáng)制),忍術(shù).影分身1級(jí),天誅10級(jí)(出強(qiáng)制) 一些爭(zhēng)論者加不加的技能,我沒(méi)加的是忍術(shù).飛鼠,雙刃穿刺,雷光刃影,暗魂波,骨盾,翔躍. 首先我并不是刷圖達(dá)人,所以我加點(diǎn)完全按PK考慮,現(xiàn)在就一些爭(zhēng)論問(wèn)題發(fā)表以下個(gè)人看法,完全按PK分析,個(gè)人裝備很垃圾,爆麟套+50紫匕首,大概按這個(gè)數(shù)據(jù)分析. 1.弧光閃,分5級(jí)強(qiáng)制或者滿級(jí)強(qiáng)制,PK中這是起手技能,攻擊到敵人使敵人硬直時(shí)間按百分比增加,我覺(jué)得有必要加高的,畢竟是按百分比,而不是無(wú)視硬直,5級(jí)的硬直時(shí)間太短,碰上藍(lán)拳,白手一類輕甲硬直高職業(yè),你連接技能或者XX慢了,絕對(duì)會(huì)被破,硬直變態(tài)的,根本不管你連得再快,直接破,5級(jí)PK是不夠的,滿級(jí)的話是肯定沒(méi)這個(gè)問(wèn)題的. 在我看來(lái)刺客的SP還是比較充裕,弧光閃的重要性不言而喻,不管是起手還是連接到XX+強(qiáng)制連招中,都是很好的技能,如果你熱愛(ài)PK,我建議你加高. 2.影襲,分5級(jí)強(qiáng)制或滿級(jí)強(qiáng)制,這個(gè)技能有人跟我爭(zhēng)議很大,其實(shí)我也仔細(xì)考慮了一下,影襲的硬直時(shí)間是固定無(wú)視對(duì)方硬直的,5級(jí)影襲用于連招或者起手是絕對(duì)夠得,但PK的時(shí)候往往會(huì)遇到技能硬拼,譬如刺客間的影襲對(duì)拼,或者影襲拼里鬼,影襲拼普通XX什么的,那么這個(gè)時(shí)候高等級(jí)影襲的效果就出來(lái)了,5級(jí)的硬直時(shí)間是多少我忘記了,技能模擬器上也沒(méi)有盜賊決斗場(chǎng)的技能效果資料,不過(guò)20級(jí)是1.54秒,只要對(duì)方?jīng)]倒地,你有絕對(duì)充足的時(shí)間起身或者解決其他什么情況,記住,是絕對(duì)的時(shí)間.(當(dāng)然,高冰凍,睡眠,眩暈時(shí)間可能會(huì)拼不過(guò),但卻能讓你這些異常狀態(tài)結(jié)束而不被連招) 還是那句話,刺客SP算比較充裕,如果熱愛(ài)PK,建議滿,滿了之后的傷害很高,暴擊我一般在2200-4000之間,可以算作一個(gè)輸出技能了,下對(duì)手1/10的血是沒(méi)問(wèn)題的. 3.手里劍,爭(zhēng)議比較大的技能,分1級(jí)不強(qiáng)制,1級(jí)強(qiáng)制,滿級(jí)強(qiáng)制的加法,這個(gè)完全看個(gè)人理解,手里劍滿級(jí)絕對(duì)是個(gè)跟影襲不向上下的輸出技能,弧光閃一樣的硬直技能,不過(guò)很耗SP,想加高其他技能的很可能加不滿. 我看過(guò)視頻,在韓服個(gè)個(gè)神裝的情況下,一個(gè)刺客的普通XX只能打?qū)Ψ?00+,暴擊1000+,手里劍暴擊卻打出了3300+,而且硬直時(shí)間也使得只要不是面對(duì)硬直超級(jí)變態(tài)高的對(duì)手,完全可以多一輪XXX+手里劍,保守估計(jì)傷害4000+,要知道,刺客的XXX攻擊是非常高的. 4.疾空踏,這個(gè)技能說(shuō)變態(tài)也變態(tài),可以使對(duì)方倒地再起來(lái),說(shuō)雞肋也雞肋,因?yàn)橛玫煤玫娜瞬⒉欢?疾空踏還有的亮點(diǎn)就是強(qiáng)制+2連擊點(diǎn),這對(duì)PK場(chǎng)中既要保持對(duì)對(duì)手的連招,又要積攢連擊點(diǎn)非常困難的情況下,這個(gè)就脫穎而出. 疾空踏用得好的還可以扯殘影,具體怎么扯我也不會(huì),但基本的空中XX+疾空踏+Z,落地直接Z+Z還是非常有用的,由于我這個(gè)加點(diǎn)SP十分充裕,考慮到5級(jí)疾空踏彈起高度不高,許多情況容易浮空失敗,點(diǎn)到了10級(jí),效果很不錯(cuò),大多數(shù)情況的浮空高度足以落地Z+Z后加C+XX+Z+Z+C+XX+其他技能. 不過(guò)上述是最完美情況,網(wǎng)絡(luò)延時(shí),萬(wàn)惡MISS使得這種情況極少. 5.絕殺斬,說(shuō)實(shí)話,絕殺斬我在體驗(yàn)服PK見(jiàn)過(guò)的次數(shù)小于一只手,不過(guò)有人說(shuō)它眩暈幾率高,的確,地下城里20%多的眩暈很變態(tài),PK場(chǎng)里10%多幾率也很實(shí)用,但絕殺斬最大的缺點(diǎn)是使用后硬直時(shí)間太長(zhǎng),發(fā)動(dòng)終結(jié)追擊速度相對(duì)其他技能很慢,很容易被破招,這個(gè)看個(gè)人愛(ài)好,我不好說(shuō),我覺(jué)得5級(jí)已經(jīng)夠了,能連上5級(jí)就連得上,連不上20級(jí)都連不上,加10多級(jí)就為了增加那百分之幾的眩暈率,有些不值得. 6.劍刃風(fēng)暴,5級(jí)強(qiáng)制是沒(méi)爭(zhēng)議的,只是加不加高的問(wèn)題,我建議別加高,劍刃風(fēng)暴的攻擊百分比成長(zhǎng)太低了,就算是地下城里,5級(jí)和15級(jí)的攻擊差距也就每下相差30%,10下就等于多攻擊3次,按照我的裝備,增加傷害大概在1000浮動(dòng),為了每次增加1000傷害,消耗300點(diǎn)SP..太不劃算了. 不過(guò)15級(jí)的終結(jié)追擊傷害挺高,但很可惜,在要積攢3點(diǎn)連擊點(diǎn)都得心驚膽戰(zhàn)地連招一陣,生怕出MISS的PK場(chǎng),劍刃風(fēng)暴終結(jié)連擊傷害并不是重要的,浮空才是亮點(diǎn). 7.影分身,可加可不加,加一點(diǎn)可以斷絕對(duì)手一次連招,SP也不多,性價(jià)比較高,加高則完全沒(méi)必要了,這個(gè)又不是法師的替身草人,用后有硬直,這個(gè)用后是跳起來(lái)的,1級(jí)和N級(jí)差別不大,都是接賤人風(fēng)反擊暴的理想技能. 8.忍術(shù).飛鼠,3次連續(xù)的魔法攻擊能使人飛出屏幕,偷襲和空中移動(dòng)不錯(cuò)的技能,連招效果就算了,華麗是挺華麗的,傷害可以忽略,最怕MISS,不用這個(gè)技能也可使對(duì)手輕松飛出屏幕,但飛得再高又怎么樣?落下來(lái)又沒(méi)傷害,還有可能打斷連擊. 可加可不加,要加的話1級(jí)足夠. 9.雷光刃影,這個(gè)技能我考慮了很久,還是覺(jué)得沒(méi)必要加,雖然挺華麗,空中收招可以用,但是就算用XXX收招,也跟這個(gè)技能傷害差不多,這個(gè)技能有些雞肋. 我基本沒(méi)用過(guò)它收招,一是抓取范圍太小,二是用后代表連招結(jié)束,通常是在疾空亂舞后接一下,有幾率抓到,但是我發(fā)現(xiàn)疾空亂舞過(guò)后直接Z+Z還可以接一套空中連招后,這個(gè)技能就被徹底摒棄,以前還以為是大技能的前置,后來(lái)發(fā)現(xiàn)不是,這個(gè)技能幾乎毫無(wú)價(jià)值,除了好看. 如要加,1級(jí)足夠,強(qiáng)制完全沒(méi)必要,太難抓取到目標(biāo)了. 10.雙刃穿刺,PK場(chǎng)最垃圾的技能,沒(méi)有之一,不過(guò)也不能說(shuō)毫無(wú)價(jià)值,刺客少數(shù)的群攻技能之一,刷圖有點(diǎn)價(jià)值,PK毫無(wú)價(jià)值,除了雙刃穿刺達(dá)人能在抓取后打斷后續(xù)2下倒地沖擊波,能多一點(diǎn)連擊點(diǎn). 11.螺旋沖刺,前幾天我以為這個(gè)強(qiáng)制要加連擊點(diǎn),后來(lái)發(fā)現(xiàn)強(qiáng)制沒(méi)連擊點(diǎn),強(qiáng)制完全沒(méi)了必要,地上強(qiáng)制沒(méi)法連招,空中有太多的方法可以連招,輸出也不高,雞肋了. 感覺(jué)這個(gè)技能的價(jià)值在于空中使用+下插偷襲,疾空亂舞后可接,后跳偷襲可接,這些都沒(méi)必要強(qiáng)制,出1級(jí)完全足夠,華麗流可以5級(jí)強(qiáng)制,但我對(duì)華麗流不感冒,輸出才出王道. 12.暗魂波,騷擾技能,跟卡洛炎的效果差不多,但很可惜最后會(huì)使人倒地,這點(diǎn)使得這個(gè)技能使用價(jià)值降低90%,加高吧,浪費(fèi)SP,不加高,沒(méi)傷害. 可加可不加,推薦不加,加的話1級(jí)足夠,對(duì)手在空中可以用一個(gè),對(duì)連招有點(diǎn)幫助. 13.骨盾,這個(gè)技能怎么說(shuō)呢,反擊打斷對(duì)手攻擊特效使得它有加的價(jià)值,但這個(gè)幾率實(shí)在太低了,不過(guò)聊勝于無(wú),可加可不加,不加,1級(jí),還是滿,皆可,只要SP足夠,滿了還是挺有用. 14.翔躍,沒(méi)用過(guò),沒(méi)見(jiàn)過(guò),不知道,不評(píng)論. 15.旋刃,傷害很低但是基本連招,5級(jí)強(qiáng)制基本沒(méi)爭(zhēng)議,要加高也行,但性價(jià)比比劍刃風(fēng)暴還低,不推薦. 16.絕命瞬獄殺強(qiáng)制貌似沒(méi)連擊點(diǎn)的,而且用強(qiáng)制情況極少極少,畢竟這個(gè)技能用于偷襲非常有效,不過(guò)出了也沒(méi)什么,我是按照個(gè)人習(xí)慣,能省就省了. 17.天誅,又是一個(gè)爭(zhēng)議較大的技能,收招好技能,地下城傷害非常高,可惜的是PK場(chǎng)傷害并不高,有人說(shuō)加上影襲跳到敵人背后,滿級(jí)天誅傷害很恐怖,的確,但影襲到對(duì)手背后,接一套連招,我覺(jué)得傷害恐怕更高. 可加可不加,完全看個(gè)人PK習(xí)慣,我是由于放棄了雷光刃影,雙刃穿刺,骨盾,暗魂波一系列華麗但不實(shí)用技能,SP留太多,沒(méi)處加,才加在天誅上,滿級(jí)對(duì)倒地?cái)橙薠XX+天誅收招的傷害1000+吧,還算可觀. 技能暫時(shí)分析到這里,下面說(shuō)一下我個(gè)人的PK看法,PK,我走的是實(shí)用流,追求高傷害,低花哨,對(duì)于我這種普通玩家來(lái)講,技能不求多,實(shí)用就好,技能太多反而會(huì)影響PK中的出招判斷,放棄一切非輸出技能算比較極端,其實(shí)暗魂波,骨盾價(jià)值還是很高的,不過(guò)不習(xí)慣而已. 實(shí)用流,技能越少,熟悉得越快,一招鮮吃遍天,只要你熟悉起手,連招,那么技能多少都無(wú)所謂了,太多的起手或者騷擾技能,往往會(huì)使得自己露出破綻或者降低輸出效率. 當(dāng)然,如果是高手,這些看起來(lái)不實(shí)用的技能反而會(huì)錦上添花,但很可惜,我不是高手,沒(méi)法做到這一點(diǎn),清楚認(rèn)識(shí)自己的技術(shù),是提高技術(shù)的前提,PK,你可以自傲,但不能自負(fù). 其實(shí)筆者只打了千多場(chǎng),但體驗(yàn)服高手眾多,神裝遍地,被虐啊虐的就虐出來(lái)了,但自認(rèn)為技術(shù)還是很差,空中連招部分是我的弱點(diǎn),極少連出保護(hù). 玩DNF一段時(shí)間的人都知道,空中連招是有保護(hù)的,刺客空中連招非常強(qiáng),但操作性很高,在前期要使連招傷害最大化,要對(duì)地面連招多下功夫,在對(duì)手沒(méi)浮空或倒地的時(shí)候給予更多的傷害. 地面連招技能,刺客非常多,比如XXX,弧光閃,旋刃前2輪,影襲,劍刃風(fēng)暴. 開(kāi)始我覺(jué)得刺客普通XXX里面沒(méi)浮空攻擊很遺憾,后來(lái)才發(fā)現(xiàn)這點(diǎn)很變態(tài). 對(duì)付硬直不高對(duì)手最有效的連招:弧光閃起手,XXX+影襲+XXX+劍刃風(fēng)暴(不連Z)+XXX+旋刃(2下,最后浮空那一下不用)+XXX+弧光閃+.... 這是理論上的無(wú)限連,但能做到的情況非常少,途中一個(gè)的MISS便不得不直接Z+Z了,而且對(duì)持續(xù)的X連招速度要求和技能銜接速度非常高,一般到旋刃就直接3連讓對(duì)手浮空開(kāi)始空連了. 而且這是硬直無(wú)加成的情況,我碰到過(guò)硬直1000的白手...這是他說(shuō)的,我也猜不出來(lái)這1000是怎么堆的,但他硬直確實(shí)非常高,劍刃風(fēng)暴后的硬直少得讓你根本沒(méi)有不能接X(jué)或者接技能,所以,對(duì)付硬直高的. 弧光閃+XX+影襲+XX+旋刃3連擊,或者接劍刃風(fēng)暴+Z,這是最保險(xiǎn)的連招,沒(méi)辦法,硬直高就是強(qiáng). 空中連招不是我的強(qiáng)項(xiàng),不過(guò)基本的還是會(huì),地面Z+Z浮空后,C+XX+Z+Z+C+XX+疾空踏X+Z落地后Z+Z,能彈起來(lái)繼續(xù)C+XX+Z+Z,這是我最常用的,但疾空踏階段非常容易被打斷,經(jīng)常踩空或者落下彈不起來(lái). 因?yàn)榧部仗ひ粋(gè)MISS就杯具,希望大家能研究更好的空中連招,這里不得不提一下,Z+Z非常強(qiáng)大,用的好的高端刺客甚至能從地面拉起對(duì)手接螺旋沖刺或XX等等 《DNF》延續(xù)了街機(jī)橫版格斗的模式,并將爽快感,打擊感發(fā)揮到及至。再結(jié)合RPG中的大量元素,使得《DNF》中的戰(zhàn)斗擁有極高的可玩性,耐玩性。 |
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